가이드 정보 작성·편집: New-bie
최근 확인 2026-07-23
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첫 100만 실버를 모을 때 무엇부터 계산해야 하나요?

장비 재구매비와 활동비를 먼저 떼고, 거래·제작 후보는 세금과 전손 비용까지 뺀 순이익으로만 비교하세요. 한 활동에 전 재산을 넣지 않는 것이 첫 원칙입니다.

패치 후 다시 확인할 내용

마켓 주문과 거래 비용 규칙은 패치나 계정 상태에 따라 달라질 수 있으므로 게임 화면과 공식 Marketplace 문서를 계산 직전에 다시 확인해야 합니다. 공식 위키: Marketplace 확인일

서버
가격은 서버별로 다릅니다. 본문의 숫자는 고정 시세가 아니며 같은 서버에서 확인한 입력값끼리만 비교합니다.
데이터 범위
공개 마켓 관측값과 사용자가 넣은 가정값을 사용하는 계산 예시입니다. 사용자의 실제 첫 100만 실버 장부는 아직 표본에 포함하지 않았습니다.
확인 시점
가격이 표시된 경우 해당 관측 시각을 따릅니다. 관측 시각이 없거나 오래됐으면 계산을 중단하고 게임 내 주문창을 다시 확인합니다.
계산 기준
순이익 = 매출 - 매입·재료비 - 세금·수수료 - 장비 재구매비 - 전손 충당액
주의할 점
공개 관측값은 주문 깊이·실제 체결량·내 주문의 체결 순서를 보장하지 않으며 미래 수익을 예측하지 않습니다.
이럴 때는 멈추세요

실패 비용은 재고 묶임과 재구매 자금 상실입니다. 관측 시각, 세금 또는 전손 시 재구매액 중 하나라도 모르면 이 수익 판단을 사용하지 마세요.

참고한 자료와 업데이트 내역

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최근 변경: 첫 100만 실버 목표를 매출이 아닌 순이익 장부로 바꾸고, 재구매·전손·관측 한계를 같은 판단표에 추가했습니다. 데이터 기준 · 오류·정정 제보
실버 벌이의 목표는 “가장 큰 전리품 한 번”이 아니라, 같은 조건에서 반복했을 때 남는 순이익을 찾는 것입니다.
이 가이드는 활동을 나열해 수익을 약속하지 않습니다. 실제 판매가 끝난 수입에서 음식·포션·수리·마켓 수수료·운송·전손을 빼고, 채집·사냥·제작·거래 중 자신의 기록으로 검증된 활동만 남기는 방법을 설명합니다.
내용 확인: 2026-07-23 공식 Marketplace·Crafting·Refining 대조 고정 프리미엄 가격·수익 보장 없음

🪙 1. 첫 100만 실버는 “쓸 돈”이 아니라 복구 구조입니다

아래 구간은 게임이 정한 성장 조건이나 수익 보장이 아니라, 초보가 자본을 한 번에 잃지 않도록 만든 예시 체크포인트입니다. 핵심은 100만이라는 숫자 자체가 아니라, 장비를 잃거나 주문이 늦게 팔려도 다음 활동을 이어갈 현금을 남기는 것입니다. 시작 순서는 뉴비 로드맵스타터 빌드에서 먼저 확인하세요. 장비 비용을 비교하기 전에는 티어·인챈트 기준, 활동 지역을 바꾸기 전에는 죽음·풀루트 규칙을 함께 확인합니다.

0~10만

판매와 복구를 익히기

비치명 활동에서 실제 판매가 끝난 수입만 기록합니다. 프리미엄·섬·고가 장비보다 현재 세트의 수리·재구매 비용을 먼저 확인합니다.

10만~30만

교체 세트 한 벌 남기기

주력 활동을 하나 정하고, 현재 장비를 다시 살 돈을 별도 칸에 둡니다. 판매 주문은 소량으로 시작해 묶이는 자본을 확인합니다.

30만~60만

두 활동을 같은 장부로 비교

채집·사냥·파벌·생산 중 두 후보만 고르고 같은 시간 기준으로 비교합니다. 가장 잘된 한 번보다 반복 기록의 중앙값을 봅니다.

60만~100만

확장보다 현금 흐름 지키기

새 계산기·도시 운송·치명 지역은 소량으로 시험합니다. 100만 달성 직후 전액을 장비, 프리미엄 또는 재고에 넣지 않습니다.

100만을 네 개의 주머니로 나누는 순서

① 재구매 자금 현재 서버 마켓에서 같은 장비·가방·탈것·소모품을 다시 사는 실제 비용을 합칩니다. 치명 활동이면 최소 한 번의 전손 뒤에도 같은 세트를 복구할 수 있어야 합니다.
② 활동비 음식, 포션, 수리, 지도, 스테이션 사용료처럼 다음 몇 번의 세션에서 실제로 지출할 금액입니다. 재사용 장비 구입과 섞지 않습니다.
③ 거래·재고 자금 구매 요청서, 생산 재료, 판매 대기품에 묶여도 되는 돈입니다. 주문이 체결되기 전에는 지갑의 현금으로 간주하지 않습니다.
④ 비상금과 성장 예산 앞의 세 주머니를 채우고 남은 돈만 장비 업그레이드와 새 활동 실험에 씁니다. 비용이 불명확하면 스타터 빌드부터 비교합니다.
첫 100만 달성 체크
  • 현재 세트를 다시 살 비용과 다음 활동비가 따로 남아 있습니다.
  • 판매 대기 재고를 제외해도 지갑의 실버가 유지됩니다.
  • 어떤 활동이 실제 순이익을 냈는지 같은 장부로 설명할 수 있습니다.

🧾 2. 먼저 “매출”과 “순이익”을 분리하세요

인벤토리에 들어온 아이템의 표시 가격은 아직 수입이 아닙니다. 이 문서의 기본 장부는 현금 실현 기준이므로 실제 판매가 끝난 아이템과 직접 획득한 실버만 수입으로 기록합니다. 판매 대기·자가 소비 아이템은 재고로 분리하고, 나중에 다른 활동에서 사용하면 재고 취득 원가를 그 활동의 직접 비용으로 옮깁니다.

실제 세션 순이익 = 실현 수입 − 직접 비용 − 마켓 수수료 − 수리비 − 운송 실버 지출 − 그 세션의 실제 전손
비교용 조정 순이익 = 실현 수입 − 직접 비용 − 마켓 수수료 − 수리비 − 운송 실버 지출 − 운행당 이동평균 손실 충당금
시간당 순이익 = 선택한 순이익 ÷ 준비·이동·활동·정리 전체 시간

실제 전손과 이동평균 손실 충당금은 같은 계산에서 둘 다 빼지 않습니다. 한 세션 결과는 실제 전손식을, 활동 간 장기 비교는 충당금식을 사용하세요. 실현 수입은 수수료 차감 전 매출이며 세후 지갑 입금액을 쓰면 거래세를 다시 빼지 않습니다.

장부 열 무엇을 적나 자주 생기는 오류
날짜·서버·도시·활동 어디서 무엇을 했는지, 사용한 빌드와 위험 지역을 함께 적습니다. 서로 다른 도시 마켓 가격과 치명 여부를 한 평균에 섞는 것
실제 소요 시간 출발 준비부터 귀환·판매 정리까지의 분 단위 시간을 적습니다. 몬스터를 잡거나 자원을 캔 시간만 넣어 시간당 값을 부풀리는 것
실현 수입 획득 실버와 판매 완료된 아이템의 수수료 차감 전 매출을 적습니다. 세후 지갑 입금액을 쓰면 거래세를 별도 차감하지 않습니다. 판매되지 않은 재고를 가장 높은 등록가로 전부 수입 처리하는 것
직접 비용 음식·포션·지도·생산 재료·스테이션 사용료처럼 그 세션에서 소비된 비용입니다. 창고에서 꺼낸 기존 재료를 무료라고 보는 것
마켓 수수료 주문 생성·수정 때 낸 등록 수수료와 판매 완료 때 낸 거래세를 실제 UI 값으로 적습니다. 주문을 자주 고치면서 반복 납부한 등록 수수료를 빼먹는 것
수리비 넉다운과 장비 사용 뒤 실제로 지불한 수리 금액입니다. 비치명 콘텐츠는 장비를 잃지 않는다는 이유로 수리비까지 0으로 보는 것
운송 실버 지출 빠른 이동료와 운송용 음식·포션처럼 실제로 지불한 실버만 적습니다. 왕복·우회 시간은 여기에 환산하지 않고 전체 시간에만 넣습니다. 이동 시간을 금액과 시간 양쪽에서 중복 차감하는 것
실제 전손 / 이동평균 충당금 세션 장부에는 잃은 장비·탈것·화물의 기록된 취득 원가를, 장기 비교표에는 같은 활동의 실제 전손액 합계 ÷ 운행 횟수를 넣습니다. 한 계산에서 실제 전손과 충당금을 동시에 빼는 것
자본 지출 여러 세션에 재사용할 장비·도구·탈것의 최초 구매를 별도 현금흐름으로 적습니다. 세션 직접 비용에는 반복해서 넣지 않습니다. 구매가와 전손 시 장비 가치를 같은 세션 비용으로 두 번 차감하는 것
미판매 재고 판매 대기·자가 소비 아이템의 수량·취득 원가·등록일을 순이익과 분리해 기록합니다. 오래 묶인 재고를 현금과 똑같이 취급하는 것
처음 기록하는 사람

세션표에는 날짜 | 서버 | 도시 | 활동 | 분 | 실현 수입 | 직접 비용 | 수수료 | 수리비 | 운송 실버 | 실제 전손 | 실제 순이익을 적습니다. 장비·도구·탈것 구매는 별도 자본 지출표에 둡니다.

장기 비교표를 만드는 사람

실제 전손액 합계 ÷ 같은 조건 운행 횟수로 이동평균 충당금을 계산하고, 비교용 조정 순이익에서는 개별 세션 전손을 다시 빼지 않습니다. 전손 이력이 0이어도 전체 위험 노출액과 재구매 현금은 따로 표시합니다.

실제 관측 예시: 판매 주문이 항상 더 많이 남는 것은 아닙니다

AmericasBridgewatchT4 광석 100개관측 2026-07-20 13:20 UTC

Albion Online Data Project에서 관측한 T4 광석의 최저 판매 주문은 개당 108 실버, 최고 구매 주문은 개당 107 실버였습니다. 활성 프리미엄의 공식 거래세 4%와 판매 주문 등록 수수료 2.5%를 적용하면, 표시 가격이 1실버 높은 판매 주문 쪽의 예상 순수령이 오히려 작습니다.

즉시 판매 · 최고 구매 주문 107 총액 10,700

거래세 4%인 428 실버를 빼고, 별도 등록 수수료는 넣지 않은 비교입니다.

예상 순수령 10,272 실버
판매 주문 · 최저 판매 주문 108 총액 10,800

등록 수수료 270 실버와 판매 완료 거래세 432 실버를 각각 뺀 비교입니다. 주문 수정 시 등록 수수료가 다시 발생할 수 있습니다.

예상 순수령 10,098 실버

이 값은 주문 수량과 실제 체결을 보장하지 않는 과거 관측 스냅샷입니다. 계산은 소수점 수수료를 설명용으로 합산했으며 게임 UI의 반올림·최종 입금액이 우선입니다. 판매 직전에는 현재 서버 마켓 관측 시세와 게임 주문창의 수량·수수료를 다시 확인하세요.

🛡️ 3. 비치명 비용과 풀루트 손실을 다른 칸에 적으세요

위험이 커졌다고 수익이 자동으로 늘어나는 것은 아닙니다. 지역·플래그·인스턴스 규칙에 따라 잃는 항목이 달라지고, 같은 활동도 이동 시간과 경쟁 밀도에 따라 결과가 달라집니다. 출발 전 죽음·드롭·풀루트 규칙의 상태표를 확인하세요.

블루존·기본 옐로존

쓰러져도 장착 장비와 소지품이 상대에게 이전되지 않는 비치명 환경입니다. 대신 넉다운 시간, 수리비, 중단된 동선은 비용으로 남습니다.

옐로존 파벌 플래그

공식 Zone Types and Flagging 가이드 기준으로 파벌 교전에서 0 HP가 되면 넉다운되고 장비·소지품을 유지합니다. 포인트 교환품은 판매 완료 뒤 수입으로 기록합니다.

레드존·블랙존의 치명 상태

장착 세트, 가방 속 물품, 탈것까지 위험 노출액에 포함합니다. 한 번의 전손을 예외로 지우지 말고 동일 활동의 손실 충당금에 반영합니다.

헬게이트·오염된 던전 등 변형 콘텐츠

난도와 입장 유형에 따라 치명 여부와 IP 규칙이 다를 수 있습니다. 이름만 보고 추정하지 말고 입장 UI와 공식 규칙을 그날 확인합니다.

비치명 PvP의 상대 장비는 수입 항목이 아닙니다.
아레나와 비치명 규칙에서는 패배한 상대의 장착 장비를 획득하는 구조로 계산하면 안 됩니다. 보상 상자·포인트·획득 실버처럼 실제 지급된 항목만 기록하세요.

🧪 4. 활동별로 작은 실험을 설계하세요

“무엇이 가장 많이 버나”를 먼저 묻기보다, 같은 조건으로 반복할 수 있는 최소 실험을 만드세요. 첫 비교는 장비·지역·시간대를 고정하고 한 변수만 바꾸면 원인을 찾기 쉽습니다.

GATHERING
한 자원·한 동선 채집
  • 같은 도구·채집복·탈것으로 짧은 귀환 단위를 반복합니다.
  • 판매 완료 자원, 파이·포션, 수리, 왕복 시간을 기록합니다.
  • 도구 티어를 바꿀 때는 다른 장비와 시간대를 유지합니다.
  • 과적 때문에 귀환이 늦어진 시간을 적재 이득에서 빼 봅니다.
SOLO PVE
한 난도·한 빌드 사냥
  • 같은 빌드로 실제 사냥·이동·정리 시간을 모두 잽니다.
  • 획득 실버와 판매 완료 전리품을 분리해 기록합니다.
  • 음식·포션 사용량과 넉다운 수리비를 함께 뺍니다.
  • 높은 티어 장비가 순이익을 올렸는지, 수리비만 올렸는지 비교합니다.
FACTION
포인트를 현금처럼 세지 않기
  • 획득 포인트와 교환한 물품을 별도 열에 둡니다.
  • 교환품이 실제로 팔린 매출만 실현 수입에 넣고 수수료는 별도 열에 둡니다.
  • 비치명 지역은 수리·시간을, 치명 세션은 실제 전손을 넣습니다. 장기 비교에서는 실제 전손 대신 이동평균 충당금 하나만 씁니다.
  • 이동·대기 시간이 긴 대규모 전투는 전체 시간으로 나눕니다.
CRAFT / REFINE
재료가 무료라는 착각 없애기
  • 직접 캔 재료도 그 도시에서 팔 수 있었던 순수령액을 원가 후보로 둡니다.
  • 스테이션 사용료와 UI의 실제 자원 반환율을 기록합니다.
  • 집중 사용분과 미사용분을 별도 실험으로 비교합니다.
  • 완제품이 팔릴 때까지 걸린 시간과 남은 재고를 함께 봅니다.
MARKET
주문 가격보다 순수령과 회전
  • 즉시 구매·구매 요청서, 즉시 판매·판매 요청서를 따로 기록합니다.
  • 주문 생성·수정 수수료와 거래세를 UI 값 그대로 뺍니다.
  • 며칠 동안 팔리지 않은 재고는 현금이 아니라 묶인 자본입니다.
  • 최고 한 건보다 동일 품목의 중앙값과 판매 완료 속도를 봅니다.
TRANSPORT
도시 차익에서 현금·시간·손실 분리
  • 출발지 매입 총액과 도착지 실제 순수령을 비교합니다.
  • 빠른 이동과 음식·포션은 실버 비용에, 왕복·우회·매도 대기는 전체 시간에 넣습니다.
  • 치명 세션은 실제 전손을, 장기 활동 비교는 이동평균 충당금을 쓰되 둘을 동시에 차감하지 않습니다.
  • 도착지 주문량이 자신의 물량을 받아줄 수 있는지 확인합니다.

📊 5. 마켓·제작·제련을 누르기 전 계산 게이트

공식 Marketplace 문서 기준 · 확인 2026-07-23
주문 생성·수정 등록 수수료는 등록가의 2.5%, 판매 완료 거래세는 기본 8%, 활성 프리미엄은 4%로 안내됩니다. 패치로 바뀔 수 있으므로 실제 주문 확인창에 표시되는 수수료가 최종 기준이며, 주문 수정으로 다시 낸 비용도 장부에 더해야 합니다. 공식 위키 Marketplace 규칙 확인
예상 판매 순수령 = 판매가 × 수량 − UI 표시 등록 수수료 − 거래세
제작·제련 단위원가 = 투입 자원 실제 원가 + 스테이션·음식 비용 − 반환 자원 실현값
운송 비교 순이익 = 도착지 실제 순수령 − 출발지 매입 − 실제 운송 실버 지출 − 이동평균 손실 충당금

왕복·우회·매도 대기 시간은 금액으로 다시 빼지 않고 시간당 순이익의 분모에만 넣습니다. 한 번의 실제 운송 세션을 계산할 때는 충당금 대신 그 세션의 실제 전손만 사용합니다. 반환 자원과 완제품이 아직 팔리지 않았다면 재고로 두세요.

  1. 도시를 고정했나? 알비온 마켓은 도시별로 분리되어 있으므로 다른 도시의 가격을 같은 주문처럼 사용하지 않습니다.
  2. 가격이 아니라 수량도 봤나? 높은 한 건의 주문보다 실제로 자신의 물량이 체결될 깊이와 최근 판매 속도가 중요합니다.
  3. 등록·수정·거래 비용을 모두 뺐나? 주문을 바꿀 때 다시 나간 비용까지 포함한 순수령을 계산합니다.
  4. 직접 채집 재료에도 원가를 넣었나? 그 재료를 바로 팔 수 있었던 금액을 포기했으므로 무료로 계산하지 않습니다.
  5. 자원 반환율을 현재 UI에서 읽었나? 도시 보너스, 위치, 집중 사용 여부에 따라 달라질 수 있어 오래된 표를 고정값으로 쓰지 않습니다.
  6. 판매 완료까지 기다릴 자본이 있나? 주문에 묶인 실버와 재고는 다음 세트 재구매 자금과 분리합니다.
  7. 운송 중 전체 위험 노출액을 아나? 화물만이 아니라 장비·가방·탈것까지 잃을 수 있는 항목을 합칩니다.
프리미엄 가격을 문서의 고정 숫자로 외우지 마세요.
골드·실버 환율과 구매 조건은 변합니다. 자신의 판단식은 “실제 결제 비용”과 “세금 절감 + 집중을 사용해 실제로 실현한 추가 이익 + 자신이 가치 있게 쓰는 혜택”의 비교입니다. 집중을 쓰지 않거나 판매가 느리다면 다른 사람의 계산을 그대로 적용할 수 없습니다.

📅 6. 주간 검토에서 유지·조정·중단을 결정하세요

가장 잘된 한 번이 아니라 같은 조건의 여러 기록에서 중앙값을 봅니다. 표본이 적을 때는 결론을 크게 내리지 말고, 장비·도시·시간대·판매 방식 중 한 변수만 바꿔 다음 주 실험을 만드세요.

유지

비교용 조정 순이익 중앙값이 양수이고, 판매 대기 재고와 전손 뒤 재구매 자금이 감당 가능한 범위에 있습니다. 같은 조건의 기록을 더 쌓습니다.

한 변수 조정

매출은 있지만 수수료·수리·이동이 많이 빠집니다. 도시, 장비 티어, 귀환 주기, 주문 방식 중 하나만 바꿔 원인을 확인합니다.

중단

전손이 준비 자금을 넘거나, 팔리지 않은 재고가 다음 활동 자본을 막거나, 반복 기록의 비교용 조정 순이익이 음수라면 규모를 줄이고 다른 활동으로 옮깁니다.

장비를 올리기 전

높은 IP가 사냥 시간을 실제로 얼마나 줄였는지와 수리·교체 비용이 얼마나 늘었는지를 같은 장부에서 비교합니다. 입장 요구를 이미 충족했다면 업그레이드는 자동 정답이 아닙니다.

첫 프리미엄을 고민할 때

현재 환율을 골드 페이지에서 확인하고, 자신의 최근 기록으로 세금 절감과 집중 활용 가치를 계산합니다. 생활비와 재구매 자금을 모두 소진하는 결정을 목표처럼 두지 않습니다.

개인 섬을 운영할 때

씨앗·새끼 동물·먹이·건물·판매 수수료를 별도 비용 센터로 둡니다. 수확물이 생겼다는 사실과 판매 뒤 순이익이 남았다는 사실을 구분합니다.

골드 거래를 볼 때

환율 변동은 반복 수입이 아니라 가격 위험입니다. 오를 것이라는 예상은 장부의 실현 수입에 넣지 않고, 실제 환전이 끝난 뒤 결과만 기록합니다.

❓ 7. 실버 벌이 FAQ

Q. 지금 가장 많이 버는 활동 하나만 알려줄 수 있나요?

서버·도시·시간대·숙련·판매 속도·사망률이 달라 하나의 답을 고정할 수 없습니다. 자신이 반복 가능한 두 활동을 같은 장부 형식으로 비교하고, 실현 순이익 중앙값이 높은 쪽을 남기세요.

Q. 옐로존이나 아레나 PvP에서 상대 장비를 가져올 수 있나요?

비치명 규칙에서는 상대의 장착 장비가 자신에게 이전되지 않습니다. 보상으로 실제 지급된 실버·포인트·상자만 수입에 넣고, 넉다운 수리비는 금액 비용에, 이동·대기 시간은 시간당 순이익의 분모에 넣습니다.

Q. 프리미엄이 없으면 제작과 제련은 항상 손해인가요?

항상 그렇다고 단정할 수 없습니다. 프리미엄과 집중은 반환율·세금 구조에 영향을 주지만, 실제 이익은 재료 원가, 지역 보너스, 스테이션 비용, 판매가와 체결 속도에 달려 있습니다. 현재 UI 값으로 계산하세요.

Q. 구매 요청서와 판매 요청서를 쓰면 자동으로 이익이 나나요?

아닙니다. 등록·수정 수수료, 거래세, 가격 변동, 체결되지 않는 주문, 묶인 자본을 함께 봐야 합니다. 순수령이 원가보다 높고 실제로 체결된 뒤에만 이익입니다.

Q. 드롭 아이템은 어떤 가격으로 기록하나요?

핵심 순이익 장부에는 실제 판매가 끝난 매출을 사용하고 수수료를 별도 차감합니다. 세후 지갑 입금액을 쓰는 방식이라면 거래세를 다시 빼지 마세요. 아직 팔리지 않은 아이템은 수량·취득일·취득 원가를 재고표에 둡니다.

Q. 직접 얻은 음식이나 장비를 제가 쓰면 수입인가요?

이 장부에서는 판매되지 않은 자가 소비 아이템을 실현 수입에 넣지 않습니다. 재고 취득 원가로 보관했다가 다른 활동에서 실제 사용한 시점에 그 활동의 직접 비용으로 옮기면, 수입과 비용에 같은 아이템을 중복 반영하지 않을 수 있습니다.

Q. 풀루트 활동에서 아직 죽지 않았으면 손실 충당금은 0인가요?

과거 실제 전손이 없다면 이동평균 충당금은 0일 수 있지만 위험 자체가 사라진 것은 아닙니다. 전체 위험 노출액과 재구매 현금을 별도 표시하고, 전손이 생기면 이후 장기 비교의 평균에 반영하세요. 해당 세션 손익에서는 실제 전손만 빼고 충당금을 또 빼지 않습니다.

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