🔥 깨어난 무기 (Awakened Weapons)
이미 쓴 비용이 아니라 다음 강화·재조율 비용을 대체 무기 가격과 비교하고, 치명 콘텐츠의 1회 노출액까지 다시 살 수 있을 때만 진행하세요.
이 문서에서 바로 보기
깨어난 무기(Awakened Weapons)는 인챈트(.4) 마법 부여가 된 무기를 플레이어의 스타일에 맞춰 커스터마이징할 수 있는 시스템입니다.
전투로 조율 포인트를 쌓고 유물 제작소에서 특성을 선택할 수 있지만, 비용과 부담(Strain)이 누적됩니다. 장비 숫자가 헷갈린다면 티어·마스터리와 IP와 소프트캡을 먼저 확인하세요.
각성할지, 계속 강화할지, 교체할지
.4 무기만 유물 제작소에서 각성할 수 있고, 실버·착취한 에너지·아발로니안 에너지가 필요합니다. T6 이상은 풀루트 PvP 지역의 PvE에서만 조율 포인트를 얻습니다.
특성 수치와 비용은 패치·티어·부담에 따라 바뀔 수 있어 이 페이지의 숫자표는 출시 시점 참고값이며, 현재값은 게임 내 제작소가 최종 기준입니다.
처음 각성
주력 콘텐츠와 필요한 특성을 먼저 적고, 기본 .4 무기 구매가·첫 각성 표시 비용·한 번 잃었을 때의 복구액을 확인합니다.
특성 강화·재조율
현재 부담, 다음 1회 표시 비용, 원하는 특성이 실제 빌드에서 맡는 역할을 기록합니다. 이미 쓴 비용은 다음 선택의 이유로 더하지 않습니다.
무기 교체
다음 투자액과 같은 예산의 다른 무기·빌드를 비교합니다. 필요한 특성이 없거나 콘텐츠가 바뀌었다면 교체를 먼저 검토합니다.
다음 선택 비용 = 게임에 표시된 다음 강화·재조율 비용 + 새로 사야 하는 에너지 비용
치명 콘텐츠 1회 노출액 = 깨어난 무기 재구매가 + 나머지 장비 재구매가 + 들고 갈 인벤토리 매입가
진행 조건 = 다음 선택 비용이 미리 정한 투자 상한 이내이고, 1회 노출액을 잃어도 같은 활동을 다시 시작할 수 있음
치명 콘텐츠 1회 노출액 = 깨어난 무기 재구매가 + 나머지 장비 재구매가 + 들고 갈 인벤토리 매입가
진행 조건 = 다음 선택 비용이 미리 정한 투자 상한 이내이고, 1회 노출액을 잃어도 같은 활동을 다시 시작할 수 있음
각성을 멈춰야 할 때: 원하는 특성이 현재 콘텐츠에 필요하지 않거나, 다음 표시 비용이 투자 상한을 넘거나, 치명 콘텐츠 1회 노출액을 복구할 수 없다면 강화·재조율을 멈추세요.
공식 Awakened Weapons Dev Talk의 절차를 확인한 뒤 게임 내 표시 비용으로 예산을 다시 계산하세요.
⚙️ 각성 프로세스 및 비용
- 무기를 각성하려면 반드시 인챈트(.4) 단계여야 합니다.
- 각성은 유물 제작소(Artifact Foundry)에서 실버, 착취한 에너지, 아발로니안 에너지를 사용하여 진행합니다.
- 깨어난 무기는 PvE 전투로 조율 포인트를 획득하며, T6+ 무기는 풀루트 PvP 지역의 PvE에서만 획득할 수 있습니다.
| 티어(Tier) | 실버(Silver) 비용 | 아발로니안 에너지 | 착취한 에너지 |
|---|---|---|---|
| 4 | 124,534 | 3 | 3 |
| 5 | 304,836 | 6 | 6 |
| 6 | 746,289 | 13 | 13 |
| 7 | 2,005,805 | 34 | 34 |
| 8 | 6,000,000 | 100 | 100 |
📊 무기 특성 (Traits)
| 특성 이름(Trait Name) | 희귀도 | 수치 범위(Range) | 적용 무기 |
|---|---|---|---|
| 에너지 비용 감소 | Common | 0.24% - 24% | 전체 |
| 최대 체력 증가 | Common | 5.56 - 556.24 | 전체 |
| 모든 방어 증가 | Common | 0.1398% - 12.28% | 전체 |
| 아이템 파워(IP) | Common | 1.19 - 120 | 전체 |
| 스킬 데미지 | Common | 0.165% - 16.5% | 전체 |
| 치유량 증가 | Common | 0.15% - 15% | 홀리/네이처 스태프 |
| 최대 에너지 증가 | Uncommon | 1.63 - 163.62 | 전체 |
| 군중 제어 저항 | Uncommon | 0.32 - 32.74 | 전체 |
| 평타 데미지 | Uncommon | 0.24% - 24% | 전체 |
| 평타 속도 | Uncommon | 0.24% - 24% | 전체 |
| 군중 제어 지속시간 | Uncommon | 0.32% - 32% | 전체 |
| 위협 생성 | Uncommon | 13.87% - 1387.8% | 전체 |
| 몬스터 명성 보너스 | Uncommon | 0.3% - 30% | 전체 |
| 공격 사거리 | Uncommon | 0.2% - 20% | 원거리/마법 무기 |
| 공격 관통(Resilience Pen) | Uncommon | 0.14% - 14% | 근접 무기 |
| 받는 치유량 증가 | Uncommon | 0.15% - 15% | 전체 |
| 시전 시간 감소 | Uncommon | 0.24% - 19.99% | 전체 |
| 생명력 흡수 | Uncommon | 0.00% - 10.00% | 전체 |
| 재사용 대기시간 감소 | Uncommon | 0.13% - 12% | 전체 |
⚠️ 부담(Strain) 및 전설 등급
- 부담: 특성을 추가하거나 강화할 때마다 무기에 부담이 쌓이며, 이는 향후 강화 비용을 증가시키고 스탯 상승폭을 낮춥니다.
- 전설 등급: 무기에 부여된 특성 개수(최대 3개)와 강화 수준에 따라 전설 등급이 결정됩니다.
- 귀속 규칙: 깨어난 무기는 사망 시 파괴될 확률이 낮아지며, 파괴되지 않을 경우 전설적인 아이템으로 월드 드롭되어 다른 유저가 획득할 수 있습니다.
🔥 가상 특성 선택 연습기
특성 선택·강화·재조율 화면의 순서만 연습합니다.
확률·비용 모델은 UI 흐름을 익히기 위한 가상값이며 공식 확률이나 현재 비용이 아닙니다. 구매·재조율 판단에는 사용하지 마세요.
무기 선택
무기 이름
전설 등급: 0
부담 (Strain): 0
[새로운 무기로 다시 시작하기]
이어서 확인하기
지금 확인한 내용을 실제 데이터와 계산으로 비교하세요.