제작은 완제품 예상 판매액이 아니라, 반환 재료와 모든 비용을 반영한 순이익이 남을 때 시작하세요. 같은 서버·도시의 재료비와 판매가를 맞추고, 제작 창에 표시된 현재 자원 반환율(RRR), 시설 이용료, 판매 비용률, 운송·재고 부담을 입력한 뒤 소량으로 확인합니다. 직접 모은 재료도 바로 팔 수 있었던 가치가 있으므로 무료로 계산하지 않습니다.

🧭 1. 제작 버튼을 누르기 전 다섯 가지를 통과하세요

제작 가능한 아이템이라고 해서 직접 만드는 편이 싼 것은 아닙니다. 알비온의 도시별 마켓과 생산 보너스, 판매 속도가 모두 다르기 때문에 한 품목을 한 도시에서 사고·만들고·파는 조건으로 고정해야 비교가 됩니다. 아래 항목 중 답하지 못한 것이 있으면 아직 계산이 끝나지 않은 상태입니다.

무엇을 몇 개 만드나

레시피 한 번의 완제품 수량과 실제 제작 횟수를 구분합니다. 인챈트·품질·아티팩트(유물) 여부도 같은 상품 조건으로 맞춥니다.

재료는 얼마인가

창고 재료와 직접 채집품도 현재 도시에서 처분할 수 있었던 가치를 원가에 포함합니다.

무엇이 반환되나

제작 창의 현재 RRR과 반환 대상 재료만 확인합니다. 유물처럼 반환되지 않는 투입물을 섞지 않습니다.

어디에 팔 것인가

일반 마켓, 칼레온 암시장, 직접 사용 중 하나를 정하고 실제 주문 수량과 판매 비용을 확인합니다.

자본이 얼마나 묶이나

판매될 때까지 보관할 재고와 다시 제작할 현금을 분리합니다. 한 품목에 복구 자금까지 넣지 않습니다.

첫 결론은 세 가지면 충분합니다.
입력한 조건에서 이익이 남고 팔릴 수량도 확인했다면 소량 제작, 이익은 남지만 주문이 얕다면 물량 축소, 손익분기 판매가가 현재 주문보다 높다면 제작 보류입니다.

🧾 2. 계산에는 같은 서버·도시·상품 조건의 값만 넣으세요

사이트의 마켓 시세는 후보를 좁히는 참고값입니다. 제작 직전에는 게임 내 마켓 주문의 가격과 남은 수량, 제작 창의 RRR·시설 이용료, 판매 확인창의 비용을 직접 확인하세요. 관측 가격이 새로 보여도 실제 체결과 판매 속도를 보장하지 않습니다.

입력값 게임에서 확인할 곳 넣는 방법 피해야 할 값
완제품 수량 제작 창의 결과 수량 선택한 전체 제작에서 나오는 판매 가능 수량 제작 횟수와 결과 수량을 같은 값으로 보는 것
개당 판매가 판매할 도시의 실제 주문창 즉시 판매 또는 판매 주문 중 선택한 경로의 가격 다른 도시 가격, 한 건뿐인 최고가, 오래된 예상가
총 재료 원가 재료 구매 도시의 주문창과 보유 재고 장부 반환 여부와 관계없이 소비되는 모든 재료의 가치 합계 직접 얻었거나 창고에 있었다는 이유로 제외하는 것
반환 대상 원가 제작 레시피와 반환 표시 RRR이 적용되는 재료 부분만 별도로 합산 유물과 반환되지 않는 재료까지 총 재료비 전부를 넣는 것
현재 RRR 집중 선택 상태를 포함한 제작 창 생산 보너스를 변환하지 말고 화면에 표시된 RRR을 입력 지도 생산 보너스 숫자를 RRR로 그대로 쓰는 것
시설 이용료 제작 확인창 선택한 전체 제작 수량에 실제 표시된 비용 시설의 표시 단가를 최종 지불액으로 오해하는 것
판매 비용률 마켓 주문 확인창 선택한 주문 방식의 등록·거래 비용률을 현재 UI에서 확인해 합산 프리미엄 여부나 주문 수정 비용을 다른 사람 값으로 복사하는 것
기타 비용 자신의 운송·소모품·장부 빠른 이동, 운송 소모품처럼 실제 지출한 실버 이동 시간을 실버와 시간 양쪽에서 중복 차감하는 것
재료 원가는 “내가 얼마에 샀는가”와 “지금 얼마에 다시 살 수 있는가”를 구분하세요.
이미 보유한 재고의 실제 성과를 기록할 때는 취득 원가를, 지금 같은 제작을 다시 할지 결정할 때는 현재 재구매 원가를 사용합니다. 두 목적의 결과를 한 표에 섞지 않습니다.

⚙️ 3. 도시 보너스·RRR·집중·전문화를 서로 더하지 마세요

네 항목은 같은 숫자가 아닙니다. 도시와 일일 조건은 생산 보너스에 영향을 주고, 제작 창은 그 조건이 반영된 RRR을 보여줍니다. 집중을 켜면 해당 제작의 RRR과 집중 소모가 달라질 수 있으며, 전문화는 운명보드에 적힌 해당 제작 보너스와 집중 효율을 통해 장기 운영에 영향을 줍니다. 계산에는 이 값을 임의로 합산하지 말고 최종 제작 창을 기준으로 입력하세요.

WHERE

도시·지역 생산 보너스

어디서 어떤 품목을 만드는지에 따라 달라지는 조건입니다. 품목별 위치는 도시별 제작 보너스에서 찾고, 출발 전 지역 지도에서 다시 확인합니다.

RETURN

자원 반환율(RRR)

투입한 반환 대상 재료 중 되돌아올 몫을 나타내는 제작 창의 값입니다. 작은 배치의 실제 반환은 계산 기대값과 다를 수 있으며, 반환 재료는 팔거나 다시 쓸 때까지 재고입니다.

CHOICE

집중(Focus)

같은 제작을 집중 사용 전·후로 따로 계산합니다. 집중을 썼다는 사실이 이익을 보장하지 않으므로 추가로 남는 순이익을 사용 집중으로 나눠 다른 사용처와 비교하세요.

REPEAT

마스터리·전문화

제작 가능 티어, 집중 효율, 품질 관련 보너스는 운명보드의 해당 노드 설명을 확인합니다. 전문화 숫자를 RRR에 직접 더하거나, 미래의 품질 상승을 확정 매출로 넣지 않습니다.

지도에 보이는 생산 보너스와 제작 창의 RRR을 같은 퍼센트로 읽지 마세요.
생산 보너스를 임의로 변환하지 말고, 실제 제작 장소와 집중 선택이 모두 반영된 제작 창의 RRR을 그대로 입력하세요.
CRAFTING WORKBENCH

🧮 4. 제작 순이익·손익분기 계산기

게임 UI에서 확인한 한 번의 제작 조건을 입력해 소량 제작 여부를 판단하세요.

수동 입력
전체 제작 결과로 받는 판매 가능 수량
판매할 도시와 주문 방식을 먼저 고르세요.
직접 얻은 재료와 반환되지 않는 재료도 포함
총 재료 원가를 넘지 않게 입력하세요.
집중 사용 여부를 정한 뒤 표시된 값
마켓 주문 확인창의 등록·거래 비용률을 직접 확인해 합산하세요. 세후 입금액을 판매가로 넣었다면 0을 입력합니다.
실제로 지불할 비용만 입력하세요.

게임 UI 값을 입력하고 순이익 계산을 누르세요.

예상 판매 매출
반환 재료 예상 가치
순제작비
예상 판매 비용
예상 순이익
원가 대비 수익률(ROI)
개당 손익분기 판매가

반환 재료는 판매 완료 수입이 아니라 입력 원가로 평가한 재고입니다. 판매 비용이 판매가에 따라 바뀌면 새 가격으로 주문창을 확인해 다시 입력하세요.

계산 기준
반환 재료 예상 가치 = 반환 대상 재료 원가 × 제작 창 RRR
순제작비 = 총 재료 원가 − 반환 재료 예상 가치 + 시설 이용료 + 운송·기타 비용
예상 판매 비용 = 판매 매출 × 현재 UI에서 확인한 판매 비용률 합계
예상 순이익 = 판매 매출 − 예상 판매 비용 − 순제작비
원가 대비 수익률(ROI) = 예상 순이익 ÷ 순제작비
개당 손익분기 판매가 = 순제작비 ÷ (완제품 수량 × 판매 비용 차감 후 비율), 소수점은 올림

🧪 5. 첫 제작은 소량으로 가격·반환·판매 속도를 확인하세요

계산 결과가 양수여도 실제 배치의 반환, 제작 품질, 판매 속도는 예상과 다를 수 있습니다. 첫 테스트의 목표는 큰 수익이 아니라 자신이 입력한 값과 실제 지갑·재고 변화가 맞는지 확인하는 것입니다. 한 번에 한 조건만 바꿔야 차이의 원인을 찾을 수 있습니다.

조건을 저장

서버, 제작 도시, 품목, 티어·인챈트, 집중 여부, 제작 전 지갑과 재료 수량을 적습니다.

작게 제작

판매 주문 깊이를 넘지 않는 소량만 만듭니다. 제작 직후 실제 반환 재료와 시설 이용료를 기록합니다.

실제로 판매

표시 예상가가 아니라 체결된 수량과 지갑 입금액을 적고, 남은 완제품은 재고로 분리합니다.

확대·수정·중단

판매 완료 뒤 순이익이 남고 회전도 감당할 수 있을 때만 늘립니다. 아니라면 한 변수만 바꿉니다.

  • 반환된 재료를 다음 제작의 무료 재료와 이번 제작의 수입 양쪽에 중복 반영하지 않았습니다.
  • 완제품 품질별 수량과 실제 판매가를 나눠 기록했습니다.
  • 팔리지 않은 완제품과 반환 재료는 현금이 아니라 재고로 남겼습니다.
  • 다시 같은 제작을 할 때 필요한 현금과 다른 장비의 복구 자금을 분리했습니다.
제작 명성을 목표로 한다면 수익 장부와 성장 장부를 나누세요. 목표까지 필요한 수량은 제작 명성 계산 가이드에서 확인하고, 손실을 감수한 명성 작업이라면 그 비용을 “수익”으로 포장하지 않습니다.

🏪 6. 일반 마켓·칼레온 암시장·직접 사용은 다른 계산입니다

완제품을 어디에 보낼지 먼저 정해야 판매가와 비용을 고를 수 있습니다. 같은 아이템도 일반 마켓의 유저 수요, 칼레온 암시장의 구매 요청, 자신의 장비 교체 목적에 따라 판단 기준이 달라집니다. 세 경로의 가장 높은 표시 가격만 모아 하나의 예상 매출로 만들지 마세요.

일반 도시 마켓

다른 플레이어에게 판매합니다. 즉시 판매와 판매 주문의 가격·비용·체결 시간을 각각 비교하세요.

  • 같은 서버와 판매 도시인가
  • 내 수량을 받을 주문 깊이가 있는가
  • 주문 수정 비용과 대기 재고를 감당하는가
현재 서버 마켓 보기

칼레온 암시장

암시장이 구매하는 장비 품목만 후보입니다. 일반 마켓과 주문 구조가 다르고 칼레온까지의 이동 위험을 함께 계산해야 합니다.

  • 해당 품목의 구매 요청이 실제로 남아 있는가
  • 운송 장비와 화물을 잃어도 복구 가능한가
  • 도착 전에 주문이 바뀌어도 감당 가능한가
암시장 구조 확인

직접 사용

자신이 쓸 장비를 만드는 선택입니다. 판매 수입은 없으므로 같은 완제품을 살 때의 실제 비용과 제작 순비용을 비교합니다.

  • 제작 순비용이 현재 구매 비용보다 낮은가
  • 원하지 않는 품질 결과도 사용할 수 있는가
  • 전문화 목표가 추가 비용을 감수할 만큼 필요한가
아이템 품질 확인
칼레온으로 옮기는 제작품의 마진은 운송 성공 전까지 확정되지 않습니다.
레드존 진입 전에 도시 운송·레드존 물류 가이드에서 전체 위험 노출액과 중단 신호를 확인하고, 처음에는 잃어도 바로 다시 시작할 수 있는 물량만 옮기세요.

⚠️ 7. 제작 손익을 뒤집는 흔한 실수

직접 모은 재료를 무료로 계산

재료를 그대로 팔 수 있었다면 포기한 판매 가치가 있습니다. 제작과 재료 판매를 같은 원가 기준으로 비교하세요.

생산 보너스를 RRR로 입력

지도 보너스와 제작 창의 RRR은 다른 값입니다. 계산기에는 현재 제작 창에 표시된 최종 RRR을 넣습니다.

반환되지 않는 재료까지 환급 처리

유물 등 반환 대상이 아닌 투입물을 분리하지 않으면 반환 가치와 순이익이 과장됩니다.

집중을 썼으니 이익이라고 판단

집중은 조건을 바꾸지만 판매가·시설 이용료·재료비를 없애지 않습니다. 집중 전후 순이익을 따로 계산하세요.

가장 높은 한 건을 전체 판매가로 사용

소량 주문 하나가 사라지면 나머지 물량의 가격이 달라집니다. 내 수량이 실제로 체결될 주문 깊이를 확인하세요.

반환 재료를 두 번 수입 처리

이번 손익에 반환 가치로 넣었다면 다음 제작에서는 같은 재료를 원가가 있는 재고로 옮겨야 합니다.

좋은 품질을 확정 수량으로 계산

제작 전에는 품질 결과가 확정되지 않습니다. 실제 결과를 기록하고 품질별 판매가와 수량을 나눠 정산하세요.

팔리지 않은 재고를 현금으로 계산

등록한 가격은 매출이 아닙니다. 판매 완료 전에는 재고와 묶인 자본으로 두고 복구 현금과 분리하세요.

❓ 8. 제작 입문 FAQ

Q. 어떤 아이템을 만들면 가장 많이 버나요?

고정 답은 없습니다. 서버·도시·재료비·주문 수량·생산 보너스가 계속 달라집니다. 자신이 제작 가능한 품목 중 판매 주문이 충분한 후보를 고르고, 같은 조건의 소량 테스트에서 실제 순이익과 판매 시간을 확인하세요.

Q. 특화 도시에서 만들면 항상 이익인가요?

아닙니다. 특화는 반환 조건에 도움을 주지만 비싼 재료, 높은 시설 이용료, 낮은 판매가, 운송 비용을 상쇄하지 못할 수 있습니다. 특화 도시와 현재 도시를 각각 계산해 비교하세요.

Q. 전문화가 높으면 RRR도 직접 올라가나요?

전문화 수치를 RRR에 직접 더하면 안 됩니다. 운명보드의 해당 노드가 제공하는 집중 효율과 품질 관련 보너스를 확인하고, 최종 RRR은 제작 창에 표시된 값을 사용하세요.

Q. 집중은 어느 제작에 써야 하나요?

집중 사용 전후에 추가로 남는 순이익을 계산하고, 그 차이를 사용 집중으로 나눠 비교하세요. 판매가 느리거나 재료비가 바뀌면 같은 품목도 집중 효율이 달라질 수 있습니다. 자세한 비교법은 집중 포인트 가이드를 참고하세요.

Q. 계산기가 양수면 바로 대량 제작해도 되나요?

아닙니다. 계산기는 입력한 가격과 비용의 결과만 보여줍니다. 실제 반환, 품질, 주문 깊이와 판매 속도를 소량으로 확인한 뒤에도 순이익과 복구 현금이 남을 때만 물량을 늘리세요.

Q. 직접 사용할 장비도 판매 비용을 넣나요?

직접 사용 비교에서는 판매 매출 대신 같은 완제품을 구매할 비용과 제작 순비용을 비교합니다. 판매하지 않을 물건에 판매 비용을 넣을 필요는 없지만, 재료를 팔 수 있었던 가치와 시설 이용료는 여전히 비용입니다.

Q. 패치 뒤에는 무엇을 다시 확인해야 하나요?

레시피와 결과 수량, 반환 대상 재료, 도시 생산 보너스, 제작 창 RRR, 시설 이용료와 판매 주문을 다시 확인하세요. 변경 사항을 찾는 순서는 패치노트 영향 가이드에서 이어볼 수 있습니다.

🔗 계산 뒤 이어서 확인할 곳

제작 수익 계산은 품목 선택, 성장 목표, 판매 경로와 연결됩니다. 지금 필요한 다음 단계만 골라 확인하세요.

이어서 확인하기

지금 확인한 내용을 실제 데이터와 계산으로 비교하세요.